LOL与DOTA2对比 谁能代表中国电竞?

来源: 系统大全 2015/12/22 15:07

前网上流行了一个“游戏鄙视链”:星际>WAR3>DOTA>英雄联盟,而这些玩家统一鄙视其他网游。当然这只是一个段子,但作为电竞双雄的《DOTA2》和《英雄联盟》,双方玩家的激烈争论却从未停止,彼此称呼为“隔壁游戏”。

不可否认的是,不管《英雄联盟》还是《DOTA2》,都是当今电子竞技领域不可取代的两款游戏,这两款游戏之间的差异更代表着电竞游戏的两个方向:低门槛的 全民与高门槛的精英。因此,两款游戏之争更是两种不同游戏制作理念之争。而随着移动电子竞技市场的逐渐火热,这种争论也有着更为深层次的意义。伽马数据 (CNG中新游戏研究)即将发布的《中国移动电子竞技游戏发展趋势报告》指出,企业在进入移动电子竞技领域普遍使用的是低门槛的全民竞技战略,而对年收入 达到1.32亿美元《DOTA2》所代表的更高门槛、精英化这一细分市场产生了忽视。

那么,《英雄联盟》与《DOTA2》究竟有什么不同呢?

竞技性:《DOTA2》重操作《英雄联盟》偏休闲

竞 技性是任何电竞产品的共同点,但竞技性的强弱则决定了不同产品的特点。《DOTA2》的用户对《英雄联盟》的最大争议点便是游戏的竞技性,这部分用户认为 既然是电子竞技,竞技应该着重体现,而《英雄联盟》操作性过低,竞技性不强,因此无法与《DOTA2》在竞技游戏领域抗衡。

不少游戏用户认 为,《DOTA2》由于英雄技能CD长等原因,使游戏比赛充满战术的博弈,因为极限操作可以发生在任何比赛时段,从而决定游戏的胜负,导致游戏的悬念性较 高,而《英雄联盟》则是英雄技能CD短,爆发高,游戏比赛中对于团战的把握至关重要,对比起来,《DOTA2》比赛战术层面较深,而《英雄联盟》比赛偏向于休闲。

用户:《英雄联盟》用户量高《DOTA2》用户特征明显

相 应的,对于《DOTA2》较高的操作门槛相比,《英雄联盟》的用户人数要占据着比较大的优势。今年年初,据相关报道,《DOTA2》全球玩家人数突破 1000万,创下Steam平台游戏同时在线人数的新纪录,全平台同时游戏在线超过850万人,其中《DOTA2》占14.5%。而根据之前拳头公司公布 的数据,每天大约有2700万人上线《英雄联盟》,同时在线人数为750万,每月活跃人数将近6700万。

显然,由于游戏偏向休闲,操作易 上手,门槛低等因素,符合众多用户的需求,《英雄联盟》的用户人数要远高于《DOTA2》。《英雄联盟》用户认为,作为电子竞技,商业化也是不可或缺的元 素,《DOTA2》人气不如《英雄联盟》,缺乏用户基础,而但凡一项热门的体育运动,都离不开其数量巨大的爱好者。

但不可否认的是,一款游 戏的用户数量无法决定一款游戏的优劣,而这也不会是一成不变的。在《英雄联盟》未出现之前,DOTA作为创新对战地图风靡全球,但其用户与当时的RPG类 游戏差距依旧明显,直至《英雄联盟》出现。因此,用户的多寡只是相对,这也只是产品的一个表象之一,并不能成为游戏发展方向的唯一论据。

而从用户画像来看,根据百度指数提供的数据,《DOTA2》的用户分布更为集中,用户特征更为明显。

赛事表现两者同样优秀:《DOTA2》成绩更为稳定

赛事是电竞产业链重要板块,其不仅能够提升游戏产品的影响力、用户认同度,更是一个市场用户的缩影。排除某一两场产品的偶然性,某地在赛事表现持续优越,往往意味着有着更为稳定的用户群体,更能契合当地的用户特点,换言之,拥有广阔的市场空间。

通过历年赛事情况对比来看,《DOTA2》几乎年年都有冠军入账,而《英雄联盟》的赛事成绩也保持在前列,下面列举近几年中国《DOTA2》以及《英雄联盟》世界大赛成绩:

《DOTA2》与《英雄联盟》似乎非冠即亚,然而却也有失利之时,《DOTA2》TI3上,前三名无一是中国队伍,在今年举办的《DOTA2》TI5上,中国队包揽2~5名,却未能拿到冠军;《英雄联盟》S5世界总决赛上,中国队仅仅止步八强,创下了历史最差战绩。

盈利能力:《英雄联盟》更赚钱《DOTA2》用户价值高

两 个不同市场的对比,盈利能力当然是避不开的话题。根据早前外媒公布了2014年最赚钱的十大网游,其中《英雄联盟》以9.46亿美元荣登榜首,而 《DOTA2》以1.36亿美元排在第9位。今年三月份,美国权威数据分析机构SuperData的一份报告指出,Dota2每月盈利达到660万人民 币,但英雄联盟每月盈利是《DOTA2》的六倍。SuperData的CEO JOOST在采访中就曾指出,如今《英雄联盟》只需要五天就可以赚到《DOTA2》在一个月内赚到的钱。

分析指出,盈利能力的差距与两款游 戏的不同定位有关,《英雄联盟》盈利能力高与其用户基础有关,而《DOTA2》用户虽然量少,但更为“死忠”认同感更高,这就意味着这些用户对周边产品消 费的意愿更高,更不容易流失,潜在用户价值也将更高。例如,《DOTA2》每年世界邀请赛进行的奖金众筹中,其用户参与的积极度就非常高,并直接促使这一 赛事的奖金多次打破世界纪录。

伽马数据(CNG中新游戏研究)总经理王旭认为,《英雄联盟》与《DOTA2》之间的争论并不仅仅是用户的分 歧,代表的更是两个不同电竞市场的区别,而这种区别来自于用户的不同诉求。在移动电竞时代,不同的用户诉求同样存在。《DOTA2》对移动电子竞技市场的 启示并不在于要推出一款手机版“DOTA2”,更在于是要推出更为小众、精英,更具游戏性、对抗性的产品,以满足不同的用户需求。而在大量MOBA类移动 游戏以《英雄联盟》做模型、主打“全民”的背景下,这显得更加重要。

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