LOL 最新天赋“刺客” 大型攻略
来源: 系统大全 2015/12/24 08:43
最近新天赋“刺客” 能带来多少输出的提升。
我们理想中认为,刺客天赋写的是1.5%,所以实际上应该增加1.5%伤害咯。
其实不是这样的,经过实际测试和推理计算,LOL中所有天赋的百分比伤害加成,全部都是乘法叠加计算的。
所以在点出不同天赋的情况下,刺客天赋带来的收益也是不同的。

还有赏金猎人天赋,这个天赋并不是按照人头增加伤害量的,而是按照击杀不同英雄的个数增加伤害量的,就是说,想要达最大的5%伤害加成,就要把对面5个英雄都杀一遍才可以。
另外,同时点出巫术、双刃剑(近战加成)、刺客、5层赏金猎人、触发无情,最大化的伤害加成为17.5661%,就是说如果技能面板伤害为100,那么可以造成117.5661的伤害。

这个计算公式之前只是猜想,现在经过实际测试得到了论证。
关于小灰灰为什么闲的蛋疼去推算这个公式的:
因为有了这个公式,就可以推算出不同英雄、在不同等级、买不同装备、点不同天赋、使用不同符文的情况下它的技能所能造成的伤害了。
这个公式,对于计算一个英雄不同时间的伤害成长,有很重要的意义,比如爆发法师,用多少伤害可以秒掉敌人?在没有这个公式的时候,是无法妄加判断的,但是有了这个公式,那么就可以正常的计算出能不能秒掉敌人了,并且没有误差,完全和游戏内实际伤害相匹配。
新的天赋,有很多百分比的伤害加成,这些内容可能大家并不会关注,不过小灰灰为了做出最精准的数据计算,所以实际测试了这些天赋的加成数据。

数据采集办法:用某英雄,点不同的天赋,造成伤害,对比技能伤害和实际伤害的差值。
测试原理:堆积护甲穿透,让敌方英雄等于0护甲,这样造成的伤害就是百分百的伤害,省去计算伤害减免的麻烦。
测试英雄:皮城女警
测试技能:女警大招R技能
技能介绍:
R让子弹飞, 凯特琳精心准备完美一击,对2000/2500/3000射程范围内目标英雄造成250/475/700(+2×额外物理攻击)物理伤害,其他敌方英雄能为目标英雄拦截子弹。
第一次数据采集:
天赋点出:无
技能伤害数值500(女警1级大招基础伤害为250,AD加成为2.0额外AD加成,所以购买125攻击力的装备,技能伤害为500)
实际伤害数值500
第二次数据采集:
天赋点出:巫术
技能伤害数值500
实际伤害数值510
巫术就是正常的增加2%技能伤害
第三次数据采集:
天赋点出:赏金猎人
1个人头
技能伤害数值300
实际伤害数值303
2个人头(击杀同一个英雄2次)
技能伤害数值300
实际伤害数值303
5个人头(击杀同一个英雄5次)
技能伤害数值300
实际伤害数值303
第四次数据采集:
天赋点出:赏金猎人
击杀1个英雄
技能伤害数值500
实际伤害数值505
击杀2个不同英雄
技能伤害数值500
实际伤害数值510
击杀3个不同英雄
技能伤害数值500
实际伤害数值515
击杀5个不同英雄
技能伤害数值500
实际伤害数值525
经过第三次和第四次数据采集可以发现,赏金猎人这个天赋的伤害加成,其实是需要击杀不同英雄来累加伤害加成的,并不是单纯按照击杀人头计算的。所以在赏金猎人和恃强凌弱这两个天赋间,撸友们要慎重选择啦,游走GANK型英雄更适合赏金猎人,而恃强凌弱鞥适合稳扎稳打的英雄。
第五次数据采集:
天赋点出:巫术+双刃剑
技能伤害数值500
实际伤害数值520
可以发现伤害是叠加的,但是猜测有两种计算方式,无法证实是哪一种。
第一种:技能伤害×(1+巫术+双刃剑)
第二种:技能伤害×(1+巫术)×(1+双刃剑)
公式代入:
第一种:500×(1+0.02+0.02)=520
第二种:500×(1.02)×(1.02)=520.2
但是因为游戏内伤害显示是只显示整数,所以无法推测正确的伤害计算公式。
所以就有了第六次数据采集。
第六次数据采集:
天赋点出:无情+巫术
技能伤害数值350
实际伤害数值357(只触发巫术)
计算公式:350×1.02=357
技能伤害数值390
实际伤害数值397(只触发巫术)
计算公式:390×1.02=397.8
按照公式计算的话,伤害应该是397.8,如果是四舍五入显示的话,应该是398,但是游戏内显示为397,所以推测出,伤害显示为整数满加,并不是四舍五入。
技能伤害数值1000
实际伤害数值1071(触发巫术和无情)
计算公式1:1000×(1+巫术+无情)=1000×1.07=1070
计算公式2:1000×(1+巫术)×(1+无情)=1000×1.02×1.05=1071
结论:最后显示结果是1071,所以很显然,这个伤害加成是乘法计算的。
第七次数据采集:
天赋点出:无情+双刃剑
技能伤害数值1000
实际伤害数值1071(触发无情和双刃剑)
结论:无情和双刃剑之间,也是乘法计算。
第八次数据采集:
天赋点出:无情+赏金猎人
技能伤害数值:400
实际伤害数值:441(触发无情,赏金猎人为满层)
计算公式:400×1.05×1.05=441
所以无情和赏金猎人之间也是乘法运算
第九次数据采集:
中间的五组数据是其他公式带入计算出来的数据,经过对比发现和实际显示不符合,所以只有最后两组数据是最近精准的数据,而最后两组数据都是按照乘法计算的。

根据不同的公式推导出不同结果
最后得出结论:天赋内的百分比伤害加成,全部按照乘法计算,误差缩小在±0.1%
所以可以认为,天赋内的百分比伤害加成,全部是乘法计算的。
如果为了追求极限输出的话,一定要把所有的百分比伤害加成全点上,点的越多,累积的加成越高。
那么新出的刺客天赋,显示是增加1.5%伤害,但是伤害计算是乘法计算,所以实际增加伤害是多少呢?
经过多次计算,最后得出结果:
我们理想中认为,刺客天赋写的是1.5%,所以实际上应该增加1.5%伤害咯。
其实不是这样的,经过实际测试和推理计算,LOL中所有天赋的百分比伤害加成,全部都是乘法叠加计算的。
所以在点出不同天赋的情况下,刺客天赋带来的收益也是不同的。

还有赏金猎人天赋,这个天赋并不是按照人头增加伤害量的,而是按照击杀不同英雄的个数增加伤害量的,就是说,想要达最大的5%伤害加成,就要把对面5个英雄都杀一遍才可以。
另外,同时点出巫术、双刃剑(近战加成)、刺客、5层赏金猎人、触发无情,最大化的伤害加成为17.5661%,就是说如果技能面板伤害为100,那么可以造成117.5661的伤害。

这个计算公式之前只是猜想,现在经过实际测试得到了论证。
关于小灰灰为什么闲的蛋疼去推算这个公式的:
因为有了这个公式,就可以推算出不同英雄、在不同等级、买不同装备、点不同天赋、使用不同符文的情况下它的技能所能造成的伤害了。
这个公式,对于计算一个英雄不同时间的伤害成长,有很重要的意义,比如爆发法师,用多少伤害可以秒掉敌人?在没有这个公式的时候,是无法妄加判断的,但是有了这个公式,那么就可以正常的计算出能不能秒掉敌人了,并且没有误差,完全和游戏内实际伤害相匹配。
新的天赋,有很多百分比的伤害加成,这些内容可能大家并不会关注,不过小灰灰为了做出最精准的数据计算,所以实际测试了这些天赋的加成数据。

数据采集办法:用某英雄,点不同的天赋,造成伤害,对比技能伤害和实际伤害的差值。
测试原理:堆积护甲穿透,让敌方英雄等于0护甲,这样造成的伤害就是百分百的伤害,省去计算伤害减免的麻烦。
测试英雄:皮城女警
测试技能:女警大招R技能
技能介绍:
R让子弹飞, 凯特琳精心准备完美一击,对2000/2500/3000射程范围内目标英雄造成250/475/700(+2×额外物理攻击)物理伤害,其他敌方英雄能为目标英雄拦截子弹。
第一次数据采集:
天赋点出:无
技能伤害数值500(女警1级大招基础伤害为250,AD加成为2.0额外AD加成,所以购买125攻击力的装备,技能伤害为500)
实际伤害数值500
第二次数据采集:
天赋点出:巫术
技能伤害数值500
实际伤害数值510
巫术就是正常的增加2%技能伤害
第三次数据采集:
天赋点出:赏金猎人
1个人头
技能伤害数值300
实际伤害数值303
2个人头(击杀同一个英雄2次)
技能伤害数值300
实际伤害数值303
5个人头(击杀同一个英雄5次)
技能伤害数值300
实际伤害数值303
第四次数据采集:
天赋点出:赏金猎人
击杀1个英雄
技能伤害数值500
实际伤害数值505
击杀2个不同英雄
技能伤害数值500
实际伤害数值510
击杀3个不同英雄
技能伤害数值500
实际伤害数值515
击杀5个不同英雄
技能伤害数值500
实际伤害数值525
经过第三次和第四次数据采集可以发现,赏金猎人这个天赋的伤害加成,其实是需要击杀不同英雄来累加伤害加成的,并不是单纯按照击杀人头计算的。所以在赏金猎人和恃强凌弱这两个天赋间,撸友们要慎重选择啦,游走GANK型英雄更适合赏金猎人,而恃强凌弱鞥适合稳扎稳打的英雄。
第五次数据采集:
天赋点出:巫术+双刃剑
技能伤害数值500
实际伤害数值520
可以发现伤害是叠加的,但是猜测有两种计算方式,无法证实是哪一种。
第一种:技能伤害×(1+巫术+双刃剑)
第二种:技能伤害×(1+巫术)×(1+双刃剑)
公式代入:
第一种:500×(1+0.02+0.02)=520
第二种:500×(1.02)×(1.02)=520.2
但是因为游戏内伤害显示是只显示整数,所以无法推测正确的伤害计算公式。
所以就有了第六次数据采集。
第六次数据采集:
天赋点出:无情+巫术
技能伤害数值350
实际伤害数值357(只触发巫术)
计算公式:350×1.02=357
技能伤害数值390
实际伤害数值397(只触发巫术)
计算公式:390×1.02=397.8
按照公式计算的话,伤害应该是397.8,如果是四舍五入显示的话,应该是398,但是游戏内显示为397,所以推测出,伤害显示为整数满加,并不是四舍五入。
技能伤害数值1000
实际伤害数值1071(触发巫术和无情)
计算公式1:1000×(1+巫术+无情)=1000×1.07=1070
计算公式2:1000×(1+巫术)×(1+无情)=1000×1.02×1.05=1071
结论:最后显示结果是1071,所以很显然,这个伤害加成是乘法计算的。
第七次数据采集:
天赋点出:无情+双刃剑
技能伤害数值1000
实际伤害数值1071(触发无情和双刃剑)
结论:无情和双刃剑之间,也是乘法计算。
第八次数据采集:
天赋点出:无情+赏金猎人
技能伤害数值:400
实际伤害数值:441(触发无情,赏金猎人为满层)
计算公式:400×1.05×1.05=441
所以无情和赏金猎人之间也是乘法运算
第九次数据采集:
中间的五组数据是其他公式带入计算出来的数据,经过对比发现和实际显示不符合,所以只有最后两组数据是最近精准的数据,而最后两组数据都是按照乘法计算的。

根据不同的公式推导出不同结果
最后得出结论:天赋内的百分比伤害加成,全部按照乘法计算,误差缩小在±0.1%
所以可以认为,天赋内的百分比伤害加成,全部是乘法计算的。
如果为了追求极限输出的话,一定要把所有的百分比伤害加成全点上,点的越多,累积的加成越高。
那么新出的刺客天赋,显示是增加1.5%伤害,但是伤害计算是乘法计算,所以实际增加伤害是多少呢?
经过多次计算,最后得出结果:
