LOL设计师谈吸血鬼改动方向 可能改动E技能

来源: 系统大全 2016/03/06 09:53

知道现在是什么时候吗!

[是吸血鬼英雄定位的说明时间!]

随着其他法师的说明信息全部放出,你也许已经迫不及待地想要知道,有哪些东西值得期待,那就让我们开始吧:到底会对我们亲爱的猩红收割者做出哪些事 情呢?我们收到了你们的建议意见,并且非常赞同一点,即吸血鬼的续航能力作为主要因素,使该英雄在主题性和策略性两方面都与众不同,我们希望保留这一因 素。现在先不谈这个,一起来看一些细节吧:

我们不太可能改动的内容有:

续航能力——法师英雄中,吸血鬼的续航能力堪称最强,甚至可以说在所有英雄中最强(蒙多表示不服)。

技能耗血——对于自己血量的风险管理,一直以来都是吸血鬼玩法的核心,这一点我们乐意去强化。

血色契约——这一被动使吸血鬼一直以来都作为高法强坦克而存在,我们觉得这很棒。

指向性Q——不是所有技能都需要考验预判,我们认为保留Q技能指向性这一原有模式,对于游戏体验非常重要。

长处/弱点——吸血鬼一套伤害低只能打持续性输出,但是打团时有着可靠的AOE及爆发伤害。

血池——代表性技能,理应保留。

我们期望改动的内容有:

累加效果管控——我们非常鼓励E技能合理的耗血控制等方面,但我们不想看到由此直接导致的僵局。

双重叠加——吸血鬼有时会被认为是属性之王,往往让对面(有时还包括他自己)除了“变肉”之外毫无选择,没人想拥有这样的美誉。很大一部分原因来自于其优劣势所在(都是确实存在的,只是比较难发觉)没有定义清楚,所以关于这一点还有很多工作要做。

针对玩法——参照以上几点,吸血鬼的对手往往会感到,一旦落入了吸血鬼的攻击范围,就根本无法规避掉他的伤害。

Satisfaction -- Mostly looking at E here ('Tides of Blood' inspires a much more powerful image than the current E delivers on, and we'd like to change that)

——Riot Stashu

体验满意度方面——最有可能着手于E技能(“血之潮汐”这个名字听起来应该比现有的E技能有着更加酷炫的效果,我们乐意对此作出改动),而其他一些方面也可以有更好的体验。长话短说就是:我要血。我还要血。

已经确定的内容有:

吸血鬼的技能及机制感觉不会陌生,而他的总体策略不会大幅改变。

吸血鬼的优劣势现在会更加清晰,无论是对于对面还是自己来说,可以让所有人对于其取胜或失败的原因所在加深理解,也让吸血鬼玩家可以在此基础上作出打算好好表现。

吸血鬼仍将打出很高的持续伤害且回血极快,但这两点都会以更加让人舒适而更少拖沓的方式展现出来。

然后我们来总结一下!我知道我现在说的这些都很空洞,所以欢迎你们尽请提问——目前为止我们还未能考虑到所有细枝末节,所以你们的问题我未必都能回 答上来,但我绝对会跟你们分享我们的想法,以及相关的指导性建议。另外,最重要的一点,如果以上所提到的与你心目中的吸血鬼不相符合,请务必告诉我们!

好了,我要说的暂时就这么多,不过一段时间后我还会回来的!到时候见。

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